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2019-08-06
《征途2手游》作为一款国战类角色扮演手游,于2018年10月25日正式公测,是巨人网络在“征途”IP上的最新力作,也是IP转向年轻化、时尚化的重要锚点。
时值2019 ChinaJoy火爆开展,巨人网络也带来了顶配规模的大型展台,《征途2手游》作为IP矩阵的先锋,在舞台上展现出了重要的战略地位。
2019Chinajoy上的《征途2手游》
游戏正式运营至今2年多,巨人网络对《征途2手游》投入了大量的资源。今的4月和7月,《征途2手游》分别在北京司马台长城和浙江乌镇落地了两次面向玩家的线下见面会,倾听玩家的心声。如今,《征途》大电影也正在紧锣密鼓制作中。征途这个IP后续的价值该如何发挥,仍然值得行业期待。
在本次ChinaJoy期间,《征途2手游》制作人张亚楠接受了游戏智库的专访,对产品发行至今的运营策略及趣闻给予了分享,对征途IP的前景表达了自己的看法,并对游戏的未来做出了目标规划。
【以下为采访实录】
游戏智库:征途系列作为国内网络游戏中非常具有里程碑意义的IP,如今已经有14年的历史,游玩有一定的门槛,我们在《征途2手游》的制作上,如何让新用户进入到这个作品里?
张亚楠:“征途”能够在市场上常青十几年,说明它是能够经受市场的考验的。但在做手游的时候,这就是对我们立项非常大的阻碍了。现在的手游玩家,很多人可能没有接受过那个年代的网络游戏,这类网游需要很长的周期才能玩到游戏最精髓的部分。但由此又引发了另一个问题,如果我们直接把这部分内容摆到游戏初期,那么来尝试这款游戏的年轻群体只有两种可能:一是曾经接受过这种玩法,二只能被劝退。所以我们现在最核心的一点,就是把这些新用户,带入到这个大环境里面。
具体的方式方法,我们在游戏中设置了主播,这也是年轻人非常喜欢的一个元素,而且和我们国战的玩法是相匹配的。主播可以为游戏中的公会势力招揽人气,主播频道每天13小时的轮播。不擅长表演发挥的玩家,我们也有指挥官KOL系统,为大家提供游戏攻略,带着新入用户来有条理地体验游戏。我们需要的就是把玩家逐步地接触到游戏的各项系统玩法,最终变成一个也可以自发服务于这个系统的老玩家。
《征途2手游》制作人张亚楠
游戏智库:说到老玩家,其实征途的IP价值很大程度上也要归功于从端游时代过来的老用户,我们是怎么服务这批老用户的呢?
张亚楠:对于老玩家而言,《征途2手游》是新游戏,但对“征途”IP肯定有很大的情怀。这个IP价值是需要我们双方持续维护,这也是我们现在在做的事情,我们筹备了很多线上线下的活动扩大游戏的知名度,在IP价值方面,老用户其实比新用户更关注游戏这方面的动作。包括正在制作中的电影,还有我们的线下见面会。
游戏智库:电影现在的资讯还是机密,制作人能不能透露一下,游戏打算和电影做怎样的联动?
张亚楠:可能一般的影游联动只是在游戏中发放一些装备,或者在现实中贩卖周边。我们的联动计划会相对更深入一些,作为一个自有IP内的合作,我们可以根据电影中的情节、场景、角色怪物,来制作游戏的新活动关卡。
我们希望看到一种双赢的效果,看过电影的朋友,如果对电影感受很好,他也可以到游戏中来,从联动剧情开始认识这个游戏,能体验到电影中的内容,会有一个更加立体的代入感。同样的,游戏玩家如果能在游戏里玩到这个内容之后,会激发他想去电影院里体验真人版大电影的冲动。作为游戏策划,我们也会发放一些观影券推动联动的计划。
游戏智库:其实在今年,巨人网络集团董事长史玉柱先生也提出了“贴近玩家 共创征途”的八字方针,除了观影券的赠送,游戏在此方面还做出了怎样的努力?
张亚楠:其实“贴近玩家”也一直就是我们游戏所强调的,传统的方向,我们在游戏中调研玩家的数据,接受用户的反馈,再从游戏的版本迭代中展现我们的变化,这点是一直在做的。在游戏外,我们会有每周的“策划面对面”活动,对用户的微信来信进行正面直接的回应。反馈、策划、落实有一套行之有效的流程。从用户“怼策划”,到用户和我们坐下来聊,再到用户信任我们,这其实就是最直观的“贴近玩家”了。
史玉柱出席2019征途嘉年华
游戏智库:说到“策划面对面”,策划和玩家见面其实挺戏剧性的一件事,可以分享一下这些经历吗?
张亚楠:其实在实行过程中,我们发现,线下活动中玩家最关心的点反而是我们策划团队,他们会带着疑问来,包括对游戏中的一些环节的抱怨。在沟通过之后,其实用户的诉求是很明确的,在有了这样一个疏导的途径后,玩家可以更熟悉制作团队,我们也可以直接接触到玩家。在接触玩家的过程中,愿意发声的这类玩家,如果能够给与重视并沟通,其实都是能够补救回来的。反而是不愿意沟通的玩家,他们流失的概率会比较大。
游戏智库:在用户沟通方面,其实业界也有一个秘而不宣的传闻,就是“托儿”,之前也有游戏GS参与诈骗被警方逮捕的新闻,《征途2手游》怎么看待这个现象?
张亚楠:(笑)我们的游戏版本都会有测试服务器,我们会与测试服务器的玩家进行沟通调整内容,不会直接干涉到正式服。如果要靠“托儿”进行盈利的话,我们目前游戏每个服务器都有几万人,如果要进行点对点的干涉,这其实是一件做不到的事情。再者,游戏环境也是非常重要的,就和一些竞技游戏一样,如果出现了作弊现象,那么玩家就会怀疑所有与他游戏的人是否采用了作弊器。同样的,如果我们在游戏中加入了“托儿”,那么玩家也会怀疑游戏中的其他朋友,这是反社区的,也与我们的目的相悖。如果为了这些结果,就破坏了整个玩家间的信任关系,对我们来说是得不偿失的。
游戏智库:关于玩家生态,先前也提到了,其实《征途2手游》还举办了两次线下的见面会,分别在今年4月和7月去到北京司马台长城和浙江乌镇,在这个过程中有什么趣闻么?
张亚楠:其实主要还是在旅游方面有很多乐趣,我们四月份在司马台长城,北方的玩家去的会比较多,长城也符合我们游戏内的黑话“边境集合”。但玩家当时的反映是,太远了。到场的玩家反映是,太冷了。之后我们就多次举办了这样的活动,第二次是在乌镇,气候就比较宜人了。虽然玩家更关心策划互动环节,但我们主办方也希望玩家能够在活动中玩得开心、玩得舒服。我们也会根据玩家的方便来策划线下活动,现在已经举办过东部和北部地区的见面会了,可能下次就会在西南,比如成都、四川。在第二次乌镇的活动中,我们请到了游戏里面一对真实的在《征途2手游》中结缘的情侣,并为他们举办了中式婚礼。很多玩家就会很好奇,用近乎“拷问”的方式得到了他们的游戏服务器和角色名,表达他们的羡慕。其实“征途”游戏里这样热情的玩家是比较多的,这也是我们期望的玩家生态。
《征途2手游》一周年玩家见面会
游戏智库:这样的线下见面会对玩家其实是免费的,那我们在策划上会保持一个怎样的邀请人数或者成本控制?
张亚楠:其实这方面我们反而是不太控制,更关心的因素的是玩家的参与意愿或者气候状况。比如我们第二次举办的线下见面会,就有玩家自发来到活动现场,希望参与我们的活动。既然人都来了,对我们的活动参与意愿这么高涨,我们团队也一样接受他们“中途入伙”。我们举办活动的初衷就是让玩家感受到制作组的重视。
游戏智库:除了线下活动外,征途还在进行赛事的策划,国战游戏其实在PVP对战时往往不能保证人数对等,作为一个比赛应该如何平衡?
张亚楠:其实我们的赛事形式本身也不是一个玩家对一个玩家,一个公会对一个公会的。决定游戏战况的因素有很多,公会人数只是其中之一。包括指挥调度能力,玩家的军备竞争、甚至多个小公会的盟友抱团,首领级玩家的号召力、财力、乃至人际关系,都是实力的一部分。“得道多助,失道寡助”,如果一个“国家”有很强的装备,很多顶级玩家,但如果没有服务器里其他公会的支持,也是会被推翻的,我们在游戏中也加入了“灭国”这样的情况。我们希望做到的也不是一个“公平竞技”的国战环境,毕竟真实战争也从来都不是公平的。当然,在玩家一对一的情况下,我们会去考虑游戏的平衡性问题。
《征途2手游》的国战场面
游戏智库:那么今年我们也可以看到,《征途2手游》在数据上,反而比2018年好了不少,在对游戏的未来上,身为制作人,你有什么愿景和期望?
张亚楠:其实这就回到最初如何带进新玩家的问题上了,手游能够再创新高,我们还得致力于如何将新用户转化进来。其实很多年轻人是非常适合“征途”这个舞台的。一个新玩家能带动气氛,领导大家取得胜利,这个玩家很有可能就是年轻人。其实我们数据上的“不降反升”,其实就是基于我们对新用户的理解和体验优化。在保证核心玩法的情况下,将游戏的外围扩展,贴近玩家,和玩家一起把游戏越做越好。