对接新世代玩家,为14 年老 IP 注入新鲜血液
征途 IP 已经 14 年了,IP 光环之外,游戏也做了一些明显的创新,让新、老玩家都觉得特别新鲜,就请你聊一聊这些创新的源头和最终的实现吧!
《征途2手游》是这个 IP 里最新的产品。我们希望能为这个 IP 带来更多年轻新用户,让大家知道《征途》,了解《征途》,并且能够喜欢《征途》。
我们的很多创新或者说跟《征途》老版本的差异主要源于:新用户的需求如何在游戏内得到满足。这是基于我们研发的构成来说,大量的年轻人加入我了们的研发团队,听取他们的想法,并通过游戏制作实践。
除了团队年轻化之外,我们还经常与用户保持频繁的沟通频率。基本上每周,我们都会在微信上做一个主策面对面的环节,用户提出诉求,我们正面的解答,并且作为之后的研发内容在游戏内呈现。
我们的核心是满足年轻化用户的诉求,通过听取意见并筛选,制作成游戏内容,再经过用户反馈之后,才逐步形成大家看到的《征途2手游》。
IP 游戏在创作的平衡要比原创的要难一些,因为可能太过依赖的话,玩家就会觉得了无新意,如果太跳脱 IP,就可能又难以兼顾到情怀的本身。 你们对《征途2手游》做的尝试有哪些经验之谈。
首先,我们还是要看一下这个 IP 的核心内容。
既然它(征途)能在 10 多年仍能保有影响力,说明它的内核非常有价值,并且得到了广泛的用户认可,不过,这对很多新用户来说,是一个门槛。比方说“搬砖”,老用户听到这个词会知道这是游戏任务,如果我们跟年轻用户讲“搬砖”,它完全理解不了这是什么。
因此,第一个我们改动方向,就是让用户能够快速融入并且了解征途核心内容。
我们为此做了大量投入,比如在游戏内引入明星玩家做指挥官,年轻人喜爱的主播形式,选拔玩家辅导其他的不会玩的玩家,目的就是希望降低新用户进入门槛,使他们对 IP 产生认同感。
第二,我们根据手游用户习惯(时间习惯、付费习惯)进行了游戏内容的调整,使他们获得更好的游戏体验。因为端游都是大家坐在电脑前面去玩,时间很长,而手游更加“碎片化”。
第三,引入了新的形式,比方说在游戏内做“国战”电竞,吸引年轻用户。
总的来说,在保证 IP 应有的内容情况下,我们又新加入了年轻人喜欢的内容,甚至说是扩展 IP 对于年轻用户的影响力。
前不久,巨人公布了《征途》大电影首款预告片,这也为《征途2手游》的影游联动创造了可能性。未来,《征途2手游》在内容的创作上如何与电影无缝衔接?
我们已经在做的影游联动的资料片,内部对此很重视。电影的内容目前还处在保密阶段,我们不方便透露具体内容。但可以说的是,这是一个比较深入的联动合作,我们会根据电影具体的场景、效果以及剧情在游戏中去呈现相应内容,包装成一部庞大的资料片,呈现给玩家。
那么,你们如何借着这一波自有 IP 的深度合作,创造出双赢的局面?
从大的品牌上来讲,有了电影之后,相当于为《征途2手游》在游戏外做了很多宣传,让大家更广泛地知道《征途》品牌。
从细节上来说,《征途》常被称道的国战激情和兄弟情谊,也会成为扩展的内容。这些内容可能会促使老玩家回流,成为新用户了解游戏的重要手段。 这样的合作也进一步完善了“征途”品牌的文化。
以用户诉求为先,与产品运营工作结合
近期《征途2手游》邀请徐锦江先生做代言人,十分新鲜,请问一下邀请他的初衷?(出于网络舆论的偶然性抑或其他?)
我们之前官网被黑了,他们把我们的人物都 ps 成了徐锦江。我们觉得这个其实挺有意思。玩家对这个事情也很关注,也觉得很有意思。
我们对此的理解主要体现在三个方面:
第一,我们的游戏玩家也对他(徐锦江)感兴趣;
第二,我们发现徐锦江在网络上形成了热点,他的表情包年轻人也很喜欢;
第三,徐锦江对征途的在我们这个 IP 范围下的一些老用户也有很高的认知度。
结合这几点,这个合作对我们是有利的。而对用户来说,也是他们喜闻乐见的。
徐锦江不是传统意义上的大明星,这种代言人策略会给你们未来的相关工作带来怎样的启发?
这(徐锦江代言)给我们的启发很明确。一方面,我们要通过团队分析,去发现用户喜欢什么内容;其次,如果市面上出现了热点,我们的产品会及时跟进。这是一个偶然事件促成了的结果,带来的反馈是好的。我们后面可能还会陆续关注热点,为征途品牌注入了新鲜血液。
你们这几年都在举行的征途嘉年华,相当于为游戏的幕后研发人员和受众打造了一个很好的沟通渠道。嘉年华只是一个形式而已,你们做了哪些核心的工作?
嘉年华的核心目的是跟用户沟通。尽管我们也做了很多东西去吸引用户,但用户最关心的还是能跟研发人员面对面的沟通。
《征途2手游》第一次亮相嘉年华时,我们的策划人员去得比较少,但是来的用户又非常多,沟通效率未达预期。第二次在乌镇做的时候,我们带着游戏创作的核心团队都去了,跟用户做了非常深入的交流。
第二,我们在嘉年华上也会就计划想做的内容,与用户进行沟通,仔细聆听,然后根据反馈,考虑落地的可能性。好处在于,用户的参与程度更高,(对未来的内容)接受度也会更高。
嘉年华一年仅有 2 次,承担的功能有限,交流其实也不会完全充分,你们是如何将这些线下的成果带到线上,并最终反映在产品本身?
我们在线上线下始终跟玩家保持着密切的交流。
嘉年华是征途整个品牌的包装,也不适宜一年举办个五六次,但我们跟玩家的交流会保持在每年3到4次的频率。第一次,我们选在了长城,那是在北方,南方的用户会觉得太远,可能来的也比较少。这次我们选择乌镇,相对北京来说,它是偏南方一点,以此来满足这个区域内的用户诉求,接下来还会走进其他城市,满足不同区域玩家的沟通诉求。
除了线下之外,我们还有线上的反馈途径,包括前面提到的公众号收集意见。用户意见收集上来之后,我们还是要把它转化为可执行的内容,做到游戏内,之后再通过线上的反馈做终极优化。
比方说我们的国战比赛,已经做到了第二届。第一届大家玩下来很激情,但策略上不够好;到了第二届,我们通过线上和线下的玩家沟通将赛事做了调整,最终获得更好的反馈。
抓住国战玩法核心,打造有参与感的电竞赛事
“国战”一直是征途系列的核心玩法,能否分享一下“国战”在《征途2手游》与他的兄弟产品存在哪些差异化的设计?
我们现在做的国战电竞,其实是面向新用户的。对年轻人来说,电竞是备受喜爱的“玩法”。比方说在征途里面,最初只是国家之间的战争,而在最新一届(国战赛事)里面,玩家已经可以“灭国”了,这就是听取了第一届赛事的反馈而做出的修改。
我们筛选了很多明星指挥官这类人气玩家来带着用户去玩。在实际落地的时候,我们只做基础规则修改,把玩法就交给玩家,策略选择都是基于玩家自发的讨论形成,最后根据这个方法去落地,而不是说一成不变的跟着我们打打打。
征途的国战赛事已经做了两届,你觉得是否达到了预期?存在着哪些不足?
两届赛事做下来,比我们预期的玩家反应要热情得多,这样我们才能收集到更多的用户的建议,包括前面说的“灭国”,就是因为用户呼声高,我们才在游戏里落地。
第二届做完之后,我们也在做接下来的整体规划,后续还会强化赛事体系,包括扩充明星指挥官,在规则之上演变更多的玩法,让玩家获得更高的自由度。简单来说,我们会把规则做的更简单,让用户去琢磨该怎么玩,不去要求用户“一定要这么干”。这都是我们接下来优化的方向。到了第三届国战开打的时候,我们会把前面说的这些内容逐步的落地。
有一些声音对 MMO 做电竞表示质疑,您如何看待这个问题?
电竞现在很普遍,大部分的电竞呈现方式都是选手在台上玩,观众在台下观看。而征途的国战电竞可以让玩家参与到整个过程中。比如说,国战不仅仅是要求指挥官的指挥能力很强,他还需要玩家的支持,这样大家就能共同参与进来。
也就是说,国战电竞的要求更复杂,尽管观赏度、策略性暂时没有传统电竞那么完整。这是我们未来持续优化的地方。未来,我们会继续发觉明星指挥——就像传统电器挖掘选手一样——能找到这样的人带动大家玩。这是我们重要的努力的方向之一。
稍微展望一下的话,在未来如何让国战赛事走出电竞的发展轨迹?
我们做国战电竞的初衷,是因为用户喜欢国战,也符合用户对这一块的认知需求。我们接下来会想办法扩大它的影响力。尽管仍需摸索,但上升前景还是有的。
最后,请您对征途品牌做一些展望吧!
征途到今年已经第 14 年。一个品牌十几年下来,现在已经进入了历久弥新的阶段。“历久”大家已经知道了,而“弥新”对我们来说,是需要我们开始往外去扩:扩展新的用户,扩展游戏外的影游联动,电竞赛事等。这些措施都是为这个品牌注入新的活力,让品牌更加年轻化。